こるなてぃあ

ゲーム人間によるゲームに関するゲームと共に歩むゲームの記事

強くなりたい

 

 

 

スプラトゥーン上手くなりたい!」

「もっともっと強くなりたい!」

「どうしたら強くなれるの?」

マリオカート_上手くなる方法 検索」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

わかるよ

 

 

 

 

 

わかるとも

 

 

 

 

 

とってもとっってもとっっってもとっっっってもとttttttttttttttttttttttttttttteもわかる

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

考えてみた

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

思考の渦に、飲まれてみた

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ということで思ったことをめちゃめちゃに言語化してみます。やはり言語化することで頭の中が整理できて、自分の中でしっくりきて気持ちがよいのです。高校3年生の頃、教科書や買った参考書を本棚の端から端まできれいに並べ切ったときのあの気持ちよさです。スマートフォンの写真フォルダにある勉強関係のスクリーンショットをひとつのファイルにまとめて整理したときのあの気持ちよさです。わかる人にはわかるでしょう。そして高校3年生でこの記事を読んでくださっている方がいましたら、今すぐに勉強してください。一生眠ったままのその参考書とスクリーンショットをさあ、引っ張り出して。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今すぐに

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

勉強してください

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「強くなる」とは

 

まずはこの定義を考えたい。昨今のゲームは競技シーンが増えてきており、いわゆるeスポーツ化が進んでいる。

「eスポーツ」つまり「スポーツ」である。

スポーツにおいて強くなることや上手くなることというのは、その競技をとことんプレイし、徹底的に研究し、誰よりも経験を積み、、、

 

つまり「ストイックになること」だと僕は思っている。そこでまず、誰もが聞いたことのあるこの質問について考えていきたい。

 

 

 

「量か質か」

 

 

 

記憶をまさぐってみてほしい。皆、以下のような会話を経験したことがあるのではないか?

 

「どれだけ多くの量をこなしたところで質が良くないと効率は悪い。時間的に損をしているんだよ?」

「いやいや、何事も経験だよ。いいプレイを模索して悪いプレイをして反省する。経験値は絶対に裏切らない、、、質より量だよやっぱり!」

「わかってないな、、、じゃあ考えてみてくれ。人間は生きるために食事をするわけだけど、農林水産省が発表している 人間が一日に摂取するべきカロリー は、活動量の少ない成人女性の場合は、1400~2000kcal、男性は2200±200kcal程度を目安としているんだ。」

「ああ、それがどうした?」

「ご存じのとおり、食事というのは量だけじゃない。重要なのは 味 だろう?1400kcalの美味しいもの or 2400kcalの不味いもの があるとするなら、キミは後者を選ぶと言うんだね?」

「そんな自分に良い条件で比べてどうする?味にばかり気を取られているせいで食事が不足して頭が働いていないのかい?400kcalの美味しいもの or 2400kcalの不味いもの ならどうだい?前者を選ぶバカはいないだろう?君を除いてねw

「そうやってすぐ人のことをバカにして、バカはどっちだか。。。大体、バカって言うほうがバカなんだよ?バカじゃない?ww」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

どちらもバカである。というかこんなバカな会話は聞いたことがない。少なくともまともな生き方をしていれば誰もこんなバカな会話など経験するはずがない。

大体今はゲームの話をしているのにどうして食事の話をしようと思ったんだ?こういったバカヤロウどもにはぜひ日本語と栄養の勉強をして農林水産省に入省し、これからの日本のfutureを明るくしていただきたい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

つまり「質も量も」ということだ。

僕は以前、スプラトゥーン2というゲームをプレイしていたときに、自分の実力が伸び悩んでいた時期があった。キルしているのに勝てない、塗っているのに勝てない、デスしていないのに勝てない、スペシャルを多く使っているのに勝てない、、、勝てない勝てない勝てない勝てないてないてないてないてないないないないいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ああ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

飲み込まれる

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

敗北の渦に

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「勝利って、何ですか?」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(by 黒子テツヤ黒子のバスケ』より)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

といった感じの、当時の僕のような勝てない星から襲来した勝てない星人に成り下がってしまうことは、「量」と「質」のどちらか片方に振り切って嵌ってしまう、またはどちらも中途半端に考えてしまう。どちらにせよ精神的に参っているため悪循環に陥ってしまう恐れがあるのだ。一旦、落ち着いて考えてみよう。

 

eスポーツ、つまりゲームはスポーツであると述べたが、一流スポーツ選手を目指す過程で、自身のプレイを中途半端にしか反省せず、そのスポーツの本質の理解もあやふやな一流スポーツ選手がいるだろうか。

 

答えは簡単。いない。では、なにをすべきか。

 

 

 

 

 

それも簡単。「基礎・基本」これに尽きる。

現状の自分を最も分析しやすいのが、この基礎・基本の反省である。当時の僕でいえばただひたすら敵に向かって猪突猛進し、永遠とデスする動きをそれはもう何百何千回と繰り返していた。一緒にプレイしたことのあるチームメイトからも言われた。「もう少し突っ込むのを抑えてほしい。デスしてばかりだし、立ち回りを考えてほしいな。」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「じゃあ、突っ込んでキルできるエイムがあればいいんだ!!!!!」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

当時の僕の脳筋っぷりには、今となっては感謝しかない。

 

これが僕の急激な上達のきっかけとなったのは今でも印象に残っている。キルすることがすきで、今の立ち回りを変えるという頭がなかった僕は、自分に足りないのはエイム力であるということを再確認し、基礎中の基礎であるエイム力を徹底的に鍛え直すことにした。本来は立ち回り自体を変えるべきなのだが、当時の脳筋勝てない星人である僕にそれが通じることはなかった。

朝起きたらまず試し撃ち。朝飯の前に試し撃ち。学校の前に試し撃ち。帰ってきたら試し撃ち。ガチマの前に試し撃ち。ガチマの後に試し撃ち。宿題の前に試し撃ち。歯磨きしたあと試し撃ち。就寝前まで試し撃ち。夢の中まで試し撃ち。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

次の日の朝に宿題。宿題はちゃんとしましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

こうして、基礎・基本であるエイム力が身についたのです。

 

 

 

すると、次第に気づき始めます。

ただ正面から突っ込むよりも横や後ろから刺したほうがキルしやすいな、センプクって実はめっちゃ強くないか、編成に塗り力が足りないなら敵に塗られる前にキルをすればいい、敵にカウントを進められたくなければキルをすればいい、残り30秒でデスをしないことが重要ならばキルすることも同時に重要だな、連携が難しいガチマッチにおいて自分で試合を動かすのならキルすることって本当に重要なんだな

自分1人で勝つためには、自分が勝ちに貢献するためには、キルが必要なんだ。じゃあ、キルするためにはどう動くのが正解か、、、?

 

エイム力という基礎を身につけたことである程度のキル力と自信を得て、正面からの対面の勝利回数は格段に増えました。そこから、正面から挑む以外の選択肢が重要であることや、試合が動くきっかけはキルである、といったことを学びました。

自分だけで勝つためにはキルが必要である、という本質が見えてきましたね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ここまでくればもう何も心配はないでしょう。あなたも立派なストイッカーです。ストーカーではありません。ストイッカーです。ちなみに今考えた僕の造語です。

 

360°すきな方面にある程度自由にエイムを合わせる技術を身につけた僕が試し撃ち場で他に実際に練習したことは、

  • 横に動くマトに対する曲射
  • チャージャー種フルチャ50発連続当て(外したら1からやり直し)
  • 前スライド→真後ろ瞬間エイム
  • 270°~360°瞬間エイム

などです。

今では確定数で1発も外さずに複数のマトに当てる練習に励んでいます。名付けるならTASエイムといったところですね。

 

気がつけば、2300止まりだったXPはぐんぐん伸び、古き良き相方とのリーグマッチ(ペア)ではケルビン525ベッチューというマイナーブキでLP2700を突破、さらには大規模な大会でちょっとした好プレーをしてみせたりと、伸び代だらけだった僕はジャックと豆の木のような成長を果たしました。

 

 

 

 

 

こうした経験をもつ僕には、強くなるためには量も質もどちらも当たり前であって、僕よりも上手くて才能のある人たちはこれを当たり前にやっています。誰よりも強くなりたいという気持ちが本気であります。試合中は自分が世界で一番上手いという気持ちで戦っています。上手い人に弱気な人は誰一人としていません。

 

言い訳なんてしている暇はありません。コントローラーの感度とかブキの性能が云々とか年齢があーだこーだとか。。。

 

強くなりたい気持ちがあるなら、もっと他にやるべきことがあると思います。言い訳している時間を、すべてそういう時間に充てています。TASにしかできないエイムがなんだ。実機可能なら自分にも目指せる。いや、できる。

 

必要なのは、気持ちの強さです。

 

 

 

 

 

基礎・基本  そして  気持ちの強さ

 

本当にこれに尽きると思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

僕はこれからも、強くなり続けます

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そして

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

宿題は、ちゃんとしましょう

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最近、僕の周りでゲームにおいて自分の実力にネガティブな人、反対に向上心で満ち溢れている人が多いので書いてみました。何かのきっかけになれば幸いでございます。

 

 

 

長文失礼いたしました。

 

 

 

【スプラトゥーン3】シューターの個人的評価と見解② (Ver.5.1.0)

 

 

 

の続き

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tier S+

 

◯ .96ガロン

長所は射程の長さと確定数2発。それはプライムシューター系やH3リールガン系をも上回る。理論値の高さは言うまでもないだろう。対して、最大の短所となるのは誰もが知ってのとおり、乱数による射撃時の弾ブレだ。困ったことにこれがまあ当たらないと。同じく弾ブレの大きいブキとして.52ガロンが挙げられるが、そこそこ連射速度のある.52ガロンに対して.96ガロンはその連射速度の遅さにより乱数の抽選回数が減り、これがまあ本当に当たらないと。連射速度の遅さというのは偏差撃ちの難易度と比例するため、乱数も相まって弾を当てることが非常に難しい。

ここまでの性能で見ればTier S+どころかTier Sにも及ばないくらいの微妙なブキパワーと評価するところだが、.96ガロンにはデメリットを大幅に削減してくれる相性抜群の相棒サブが搭載されている。スプラッシュシールドだ。シールドを挟んで安全圏から射撃することで実質的に乱数の抽選回数を増やし、時と場合によっては敵は為す術もない。最大の長所である射程と確定数2発を存分に活かして戦うことができる。

スペシャルの存在も忘れてはいけない。テイオウイカだ。完全無敵のその理不尽さは多くのプレイヤーによる数々の罵詈雑言を生み出してきた。ガチヤグラガチホコバトルではほぼ確定防衛、ガチアサリやナワバリバトルでは確定で敵陣抜け → 味方スパジャン → ガチアサリほぼ確定シュートや敵陣塗り、といった具合に敵視点どうしようもない状況が生まれてしまう。この どうしようもない という表現は対戦ゲームにおいて最強の要素であるが、ここでは余白が足らないので、機会があればまた別の記事にしたためたいと思う。

 

 

 

◯ スプラシューター

初代スプラトゥーンより多大なる人気を誇っているスプラシューター。使いやすさ、確定数3発、そこそこの塗り力、サブは使いやすいキューバンボム。射程以外はどれも平均またはそれ以上のものをもっているだろう。そんな大人気ブキであるスプラシューターが憎まれる日が来るなんて、一体誰が予想しただろうか。。。

スペシャルに、理不尽の極みであるウルトラショットが搭載されてしまった。昨今ではスペシャル増加量アップのギアを積みウルトラショットの回転数を上げ、そこから運要素込みの巨大な当たり判定をもつ弾を飛ばすという従来のスシらしからぬ型に、スプラプレイヤーは阿鼻叫喚の毎日である。

理不尽要素というだけあって、これが本当に強い。ウルトラショットの理不尽さ、もとい強さに関して語るにはここでは余白が足らないので、機会があればまた別の記事にしたためたいと思う。(デジャブ)

シャープマーカーと同様、スペシャルでその射程の短さを補っているわけであるが、ウルトラショットはカニタンクと比較して、対他スペシャルに対して強いという点が最も注目されている。また、度重なるアップデートにより老化した硬直だらけのカニタンクよりも多少自由に動ける点、運キルが起こりやすいことからワンチャンスがあるという点などにより、スペシャル面では ウルショ(スシ)>カニ(シャーカー) と評価。メインやサブ込みの評価では スシ<シャーカー 、.96ガロンにまで劣ると見てTier S+の2番目と評価するに至った。

 

 

 

◯ L3リールガン

隠れ強ブキ。前作ではメイン性能アップによる攻撃力の上昇で疑似3確が実現し、数多くのプレイヤーに使用されていた厨ブキである。私はこのブキを度々「ハイスペックイケメンブキ」と呼ばせていただいている。

.52ガロンを上回る射程をもち、その射程と連射の早さから生まれる圧倒的塗り力。地上でのブレはゼロで、ジャンプ撃ちのブレはアクション強化で抑制することができる。おまけにスペシャルはカニタンク。

塗りもキルも非常に高水準でこなせるスペックをもちながらなぜこのブキは隠れているのか。。。おそらくそれは射撃時の微妙な硬直と、3点撃ちによる特殊な射撃方法による使いづらさによるものだろう。前作ではその使いづらさがメイン性能による疑似3確で補われていた。シャープマーカーが強いといわれることからもわかるとおり、使いやすさ というのはそのブキの最大値を引き出しやすく、安定して勝ちやすいというメリットがある。その点疑似3確のないL3リールガンは、癖のある部分が補えず使われることが少ないのであろう。このブキ最大値の高さを活かすには膨大な鍛錬が必要になる。

サブのカーリングボムの微妙さと、確定数が4発であるということ、それからスプラシューターの評価で書いたように ウルショ>カニ であることからS+の3番目と評価させていただいた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以上がTier XおよびTier S+のシューターの個人的評価と見解である。12月より始まる新シーズンでは新たなブキが追加されるかつ既存ブキのアップデートも予想されるので、悲しいことにこのTier表はなくなってしまうも同然だが、涙をぐっと堪えて新たな環境を楽しんでいきたい所存である。

 

 

 

 

 

残り少ないDrizzle Season、楽しんでいきましょう。

 

 

 

【スプラトゥーン3】シューターの個人的評価と見解① (Ver.5.1.0)

 

 

 

時は今。

2023秋 Drizzle Season

 

 

 

 

 

先日、ステージの改修を含むそこそこボリュームのあるアップデート(Ver.5.1.0)が施された。これに関して、様々なプレイヤーが様々な意見と様々な見解を様々な場所で様々な表現をしていたことだろう。私もその様々なプレイヤーのうちの1人だ。

 

スプラトゥーン3では、これまでシーズン更新毎に新しいブキを追加してきており、完全新規のブキと通常ブキの亜種となるブキを、およそ10〜15種類ほどのペースで追加してきた。

 

そこで、今シーズン開幕時に追加されたブキについてひとつ言わせていただきたい。ラインナップは以下の通り。

 

◉ モップリン

◉ イグザミナー

ダイナモローラーテスラ

◯ ホクサイ・ヒュー

◯ ソイチューバーカスタム

◯ スクリュースロッシャーネオ

◯ オーバーフロッシャーデコ

◯ クーゲルシュライバー・ヒュー

◯ パラシェルターソレーラ

◯ トライストリンガーコラボ

 

◉は完全新規ブキ、◯は通常ブキである。これを見て何を感じるか、、、どこに違和感を覚えるか。。。

 

 

 

 

 

シューターが、ないのである。

 

 

 

 

 

最も基本的なブキのジャンルであろうシューターが追加されなかったことに私は驚いた。それはそれは驚いた。かなーーーり驚いた。とってもとっても驚いた。驚きに驚いた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

というわけでシューターの評価をするに至った。この非常に無駄かつ意味不明で長い前置きはさておき、"Tier Maker" というサイトにて私が作成したシューターonlyのTier表を公開させていただく。

 

f:id:Corna:20231025070657p:image

Tier Maker : https://tiermaker.com/create/3-2023-ver50-splatoon3-weapons-15303758

 

評価は大きく分けて6段階。評価基準は そのブキの全ルールおよび全ステージにおけるブキパワーはどの程度か である。同Tier内では左に位置するものほど強いブキとさせていただく。

 

以下、超・超・超・超大真面目に、Tier XとTier S+のブキについて個人的な評価と見解を述べていく。なお、本記事はガチ勢寄りのものであることをご了承いただきたい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tier X

 

◯ ボトルガイザー

乱数なし。硬直なし。確定数3発。長射程モードにおけるその射程距離は、ジムワイパーや14式竹筒銃に匹敵する。最速連打におけるキルタイムはプライムシューターとほぼ同等。短射程モードによる最低限の塗り力。理不尽サブのスプラッシュシールドに加え、同じく理不尽スペシャルのウルトラショットを搭載。

性能上、まるで欠点がない。前作より出現したこのバケモノブキは今作でもとどまるところを知らない。

しかし、このブキの最大の難点はその使用感にある。連打という特殊な射撃方法により正確なエイムを実現するのは困難であり、常に完璧な最速連打が求められる。故に鍛錬に鍛錬を積み重ねることが必要な、大器晩成型のブキといえるだろう。

AIが使えば最強であるが、正直人間に向いているブキとは思えない。が、その理論値の高さを評価し、全シューターの頂点とさせていただく。

 

とにかく、強い。

 

 

 

.52ガロン

脅威の確定数2発。その圧倒的なキルタイムの前では、射程内に入った敵をあっという間に破壊する。完璧なセンプクキルを通された日には、あまりの唐突なデスによりチーターの出現を疑うかもしれない。

スプラシューター系、N-ZAP系よりも長い射程をもつ。硬直はなく、射撃の時間経過による威力減衰も緩やか。さらに塗り力もそこそこ高い。サブはボトルガイザーと同様のスプラッシュシールド。スペシャルは最新のアップデートで上方修正を受けた、索敵可能かつ自動追尾機能をもつメガホンレーザー5.1ch。

確定数2発かつそこそこの射程による圧倒的な暴力と破壊力はこのブキ特有の強さであり、他と代えることのできない強ブキである。数的不利な対面を強いられても、その確定数の少なさと乱数の上振れによって突破できることも少なくない。乱数が不安定であるという点と弾速が遅いという点により、少々扱いづらいことが弱点として挙げられる。

ちなみに.52ガロンと.96ガロンのみ、射撃の時間経過による最低ダメージが、最大ダメージの1/2ではなく30という仕様がある。その理由は謎。

 

 

 

◯ シャープマーカー

射程は短いが、乱数がまったくないことによる対面時の安定感。その対面性能をさらにお膳立てするサブのクイックボム。さらには、攻撃面防御面ともに非常に優れた理不尽スペシャルのカニタンクを搭載している。すでに強い。

そしてこのブキの強みは何より、トップクラスの塗り力と連射速度の高さによる使いやすさにある。ボトルガイザーや.52ガロンと比較してみると、理論値は高くないもののエイムやキャラコンの安定感により、その理論値を引き出しやすい。短い射程かつ確定数4発というメインの弱点はクイックボムで補い、打開時は塗り力とカニタンクを活かし、抑え時はセンプクキルで前線を押し上げ、ナワバリバトルにおいては自陣塗りをも担うことができる。どれをとっても器用にこなせるハイスペックなブキといえるだろう。

前述のとおり、その使いやすさにより他ブキと比較して理論値を引き出すことが容易であるが、主に射程が原因でその理論値は他ブキと比較して見劣りするものがある。立ち回りに関して、どんな行動もハイクオリティにこなせるが故にステージ上を駆け回ることも多く、すべての行動に完璧さが求められるため、極めていくほど扱いが難しくなっていくストイックなブキであるといえるだろう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

②に続く

 

 

 

こるなてぃあと申します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そこらのゲーム人間です。

 

この世に生を授かって間も無くコントローラーに触れ、以降その肌触りを毎日嗜みながら今日に至った次第であります。

 

コルナ という名前を自身に刻み、2年半ほど前にSNSにて爆誕いたしました。こるてゃ というお気に入りのあだ名をとある友人に魔改造され、こるなてぃあ と呼ばれたことをキッカケに気分で改名しました。

 

名前の由来は、魔除けのハンドサインである🤘🏻コルナサイン(メロイックサイン)です。ホラーゲームが好きな方であれば誰もが聞くことのある名称でしょう(適当)。

 

これまで幅広いジャンルのゲームをプレイしてきました(音ゲーだけやったことないです)。それにより、何事もコツを掴むのが早く、物事を要領良く進められるという長所を身につけることができました。ゲームは偉大ですね、、、素晴らしい。それから音ゲーだけやったことないです。

 

 

 

スプラトゥーン3』『マリオカート8DX』

2023年10月現在、私が主にプレイさせていただいているゲームでございます。ふとした時に何気ない時に何かを閃いた時に、当ブログにてこれら2つのゲームを中心に私の独特な世界観を綴っていきたいと思っている次第であります。ひとつよろしくお願いいたします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ちなみに音ゲーはやったことないです。

 

 

 

主な呼称

こるなてぃあ / Corna / コルナ / こるてゃ / なてぃあ

 

 

 

どうぞよろしくお願いいたします。